پوزیشن روز (DP-۰۰۰۴)

سطح: پیشرفته

سوال: بهترین بازی با تاس ۲-۲ برای سفید از روی بار؟

پاسخ صحیح:

Bar/۲۳ ۲۴/۲۲  ۶/۴(۲)

نمایش نتیجه آنالیز:

 

تحلیل پوزیشن:

سفید باید به دو پرسش پاسخ دهد. نخست، آیا باید از دو عدد ۲ برای سود کوتاه‌مدتِ زدن مهره تک (Blot) روی خان ۹ استفاده کند، یا برای سود بلندمدتِ ساختن خان ۴ به‌عنوان یک نقطه تهاجمی؟ پس از پاسخ به این پرسش، باید تصمیم بگیرد که بهترین استفاده از دو عدد ۲ی باقی‌مانده برای به‌کارگیری مهره‌های پشتی (Back checkers) چیست.

زدن مهره تک حریف در خان ۹ ایده درستی نیست. سفید در ریس عقب است، اما زدن مهره تک روی خان ۹ این مشکل را برطرف نمی‌کند. میدپوینت (Midpoint) خالی می‌شود و سیاه نیز به‌راحتی از بار وارد بازی می‌شود، زیرا سفید هنوز خانه (Inner board) قدرتمندی ندارد و در نتیجه سفید در وضعیتی نامنسجم و بدون برنامه باقی می‌ماند.

هر کاری که سفید انجام دهد، همچنان وضعیت نامطلوبی خواهد داشت، اما پیش از هر چیز باید یک گیم‌پلن (Game Plan) مناسب برای خود ایجاد کند. به احتمال زیاد در ادامه بازی، برخوردها و زدن مهره‌ها رخ خواهد داد؛ بنابراین تقویت خانه داخلی اهمیت زیادی دارد. با توجه به اینکه حریف نیز با بستن خان افشار خود خانه داخلی را تقویت کرده پس سفید باید از زدن مهره صرف‌نظر کند و خان ۴ را ببندد.

پس از این تصمیم، سؤال بعدی این است که با دو عدد ۲ی باقی‌مانده چه باید کرد؟

حرکت Bar/23, 8/4, 6/4 از نظر ساختار تهاجمی متعادل‌ترین انتخاب است، زیرا داشتن اسپیر (Spare) روی خان ۶ بهتر از داشتن اسپیر روی خان ۸ است. دلیلش این است که ممکن است در آینده حاضر باشید خان ۸ را برای ساختن یکی از خانه‌های داخلی قربانی کنید، اما هرگز خان ۶ را فدا نخواهید کرد.

با این حال، فعال کردن مهره‌های پشتی حتی از این هم مهم‌تر است. سفید در ریس عقب است؛ بنابراین باید پیش از آنکه سیاه پوزیشن خود را تثبیت کند و بیلدرهای (Builders) بیشتری وارد عمل شوند، برای گرفتن یک لنگر (Anchor) پیشرفته تلاش کند.

حرکت Bar/21, 6/4(2) مستقیماً به‌دنبال بهترین لنگر می‌رود و در عین حال خان ۱ را نیز برای مواقع اضطراری حفظ می‌کند. اما خان ۴ همان نقطه‌ای است که سیاه نیز قصد ساختن آن را دارد؛ بنابراین رفتن به آن خان، دعوتی برای حمله سیاه است. علاوه بر این، سفید برای ساختن لنگر، به‌طور مشخص به یک تاس ۳ نیاز خواهد داشت.

حرکت صحیح، اسپلیت (Splitting) کردن تمام مهره‌های پشتی است:

Bar/23, 24/22, 6/4(2)

این بازی به سفید تعداد زیادی رول می‌دهد تا بتواند بارپوینت (خان ۷)، خان ۴ یا خان ۳ دفاعی را بسازد. علاوه بر این، اگر سیاه در خانه بیرونی (Outfield) یک شات غیرمستقیم (Indirect shot) باقی بگذارد، پوشش سه‌گانه سفید برای زدن آن بسیار قدرتمند خواهد بود. توجه داشته باشید در این پوزیشن کنترل خانه بیرونی سیاه توسط مهره‌های پشتی سفید عامل بسیار مهمی برای تشخیص بازی صحیح است زیرا سیاه ۶ مهره در خانه بیرونی سفید دارد که ۵ مهره آن در خان ۱۳ استک شده است و تمایل زیادی برای استفاده از این مهره‌ها برای تقویت زون خود و آوردن بیلدرهایی برای ساختن خان جدید در Front Position خود دارد. در نهایت، خطر گرفتار شدن در یک بلیتز (Blitz) نیز اندک است، زیرا سیاه مهمات کافی برای اجرای یک حمله شدید در اختیار ندارد.

جمع‌بندی

وقتی در ریس عقب هستید، انعطاف‌پذیری مهره‌های پشتی برای به‌دست آوردن یک لنگر پیشرفته اهمیت حیاتی دارد. این‌که دقیقاً کدام لنگر را به دست می‌آورید، به‌اندازه این موضوع مهم نیست که هرچه زودتر از خان ۱ خارج شوید و به موقعیتی برسید که بتوانید دوباره وارد مبارزه شوید. همچنین باید از رول‌های خوب خود برای ساختن خانه‌های کلیدی حداکثر استفاده را ببرید. زدن مهره، به‌جای بستن خان ۴، این رول ارزشمند را هدر می‌دهد.


Comments

۷ responses to “پوزیشن روز (DP-۰۰۰۴)”

  1. فرهاد Avatar

    جناب آقای خلیلی عزیز ممنون از اطلاعاتی که در اختیار ما می‌گذارید.من گزینه زدن را انتخاب کردم چون بر این باور بودم که نباید به حریف اجازه فرار داد.به لطف شما اکنون برایم روشن شد.با سپاس فراوان.

  2. محمدرضا ایمانی Avatar
    محمدرضا ایمانی

    ممنون استاد
    من بازی دوم رو انجام دادم
    توضیحات عالی بود

  3. عزیز جان سه تا لت تو پیشخوان حریف میشه که!
    خب همین بستن رو میشه با نشستن رو ۲۳ و ۸ به ۶ و دوتا ۶ به چهار انجام داد. با سه لت تو پیشخوان حریف اوضاع خیلی بد میشه.

  4. واقعا هر پوزیشنی که میگید احساس میکنم یک لول تو سطح بازیم تاثیر میزاره یعنی شما ۱۰۰۰ تا پوزیشن رو بیایید توضیح بدید و اگر درک خوبی داشته باشیم به راحتی میتونیم زیر ۶ و ۷ بازی کنیم pr رو

دیدگاهتان را بنویسید

نشانی ایمیل شما منتشر نخواهد شد. بخش‌های موردنیاز علامت‌گذاری شده‌اند *