انسان نخستین با ساختن اشیایی از دل طبیعت، مانند چوب، سنگ و خاک، و با حرکتدادن، غلتاندن یا پرتاب آنها، بازیهای گوناگونی ابداع کرد. تختهنرد یکی از کهنترین این بازیهاست که با پیشینهای غنی و جذاب، بیش از ۵۰۰۰ سال قدمت دارد. در آن زمان، از سنگ بهعنوان مهره استفاده میشد و تاسها از استخوان حیوانات ساخته میشدند.
فهرست مطالب
- خاستگاه و گسترش در جهان باستان
- آثار باستانی کشفشده در ایران
- آثار باستانی کشفشده در سایر مناطق
- تکامل شکلی و ابزاری تختهنرد
- تختهنرد در آثار هنری
- تختهنرد در ادبیات
- اسلام و اعراب
- جنگهای صلیبی
- دوره رنسانس در اروپا
- تختهنرد در اوایل قرن بیستم و کیوب
- رونق تختهنرد در دهه ۱۹۷۰
- تختهنرد در خاورمیانه
- تختهنرد مدرن در ایران
- ظهور کامپیوتر و اینترنت
- ورود آنالیزورها به دنیای تختهنرد
خاستگاه و گسترش در جهان باستان

خاستگاه این بازی به تمدنهای باستانی بینالنهرین، یعنی عراق امروزی ــ که در دورههای مختلف تاریخی بخشی از ایران باستان بوده است ــ نسبت داده میشود. در بینالنهرین، بازیهای صفحهای مانند بازی سلطنتی اُر (Royal Game of Ur) رواج داشت و در مصر باستان نیز بازی سِنِت (Senet) از محبوبترین بازیهای آن دوران بود.
تختهنرد با صفحه ۲۴ خانی خود، یا گونههای مشابه آن، در سراسر جهان باستان گسترش یافت. این بازی در میان ایرانیان، مصریان، یونانیان، رومیان و بیزانسیان رواج داشت و هر تمدن، متناسب با فرهنگ و سنت خود، تغییراتی در قوانین یا شیوه اجرای آن ایجاد کرد.
نام این بازی در طول تاریخ همواره «نرد» نبوده است. در تمدنهای مختلف، بازیهای صفحهای و مسیرمحور با نامها و شکلهای گوناگون رواج داشتند. رومیان با گونههای مختلف این بازی، از جمله Duodecim Scripta، Tabula و بعدها Tables، نقش مهمی در گسترش این خانواده از بازیها ایفا کردند و آن را به یکی از سرگرمیهای محبوب شهروندان و سربازان خود تبدیل ساختند.
در جهان روم، بازیهای صفحهایِ مسیرمحور شکل منظمتری پیدا کردند. یکی از نمونههای مهم، Ludus Duodecim Scriptorum یا «بازی دوازده خط» بود که روی صفحهای با سه ردیف دوازدهتایی انجام میشد. بعدها بازی Tabula رواج یافت که از نظر ساختار حرکتی، به خانواده بازیهای نرد نزدیکتر بود. همین سنت رومی در قرون بعدی، در اروپا با نام کلی Tables ادامه یافت و سرانجام یکی از شاخههای آن به شکلگیری بکگمون مدرن انجامید.
در طول تاریخ، تختهنرد در مناطق مختلف جهان به شیوههای گوناگون بازی شده و امروزه نیز گونههای متنوعی از آن رواج دارد. این بازی در کشورهای مختلف با نامها و گاه قوانین متفاوتی شناخته میشود، اما همه این گونهها ریشهای مشترک در خانواده بازیهای نرد دارند.
Tavli و Plakoto در یونان، Tavla در ترکیه، Shesh Besh در بخشهایی از خاورمیانه، Narde در روسیه و منطقه قفقاز، Takhteh یا تختهنرد در ایران و Backgammon در اروپای غربی و آمریکای شمالی، از شناختهشدهترین گونههای این بازی هستند. افزون بر این، بازیهایی مانند دراز، گلبهار و خاچاپوری نیز، با وجود تفاوت در آرایش آغازین مهرهها یا برخی قوانین، در همین خانواده قرار میگیرند.
آثار باستانی کشفشده در ایران
در حفاریهای انجامشده در نقاط مختلف جهان، بهویژه در خاورمیانه، صفحهها، مهرهها و تاسهای متعددی کشف شدهاند که نشان میدهند بازیهای صفحهای و مسیرمحور از هزاران سال پیش در میان تمدنهای باستانی رواج داشتهاند. بسیاری از این آثار را میتوان از پیشینیان خانوادهٔ بازیهای نرد دانست؛ هرچند قوانین دقیق بسیاری از آنها هنوز مشخص نیست و نباید آنها را الزاماً همان تختهنرد امروزی به شمار آورد.

کاوشهای باستانشناسان در محوطهٔ باستانی شهر سوخته، در استان سیستان و بلوچستان، که از مهمترین مراکز تمدنهای کهن به شمار میرود، به کشف یک صفحهٔ بازی چوبی با قدمتی نزدیک به ۵۰۰۰ سال انجامید. این صفحه به شکل ماری بود که به دور خود حلقه زده و با حلقههایش ۲۰ خانه ایجاد کرده بود. در کنار آن نیز ۶۰ مهره و چند تاس کشف شد.

صفحه بازی کشفشده در تمدن هلیلرودِ جیرفت؛ نمونهای با قدمت حدود ۵۰۰۰ سال که به شکل پرنده طراحی شده و از مهمترین آثار باستانشناسی مرتبط با بازیهای صفحهای ایران به شمار میآید.
همچنین در حفاریهای مربوط به تمدن هلیلرود، در جیرفتِ استان کرمان، در فاصلهای نهچندان دور از شهر سوخته، آثاری با قدمتی حدود ۵۰۰۰ سال به دست آمده است. این صفحهٔ بازی، که تا حدی به نمونهٔ شهر سوخته شباهت دارد، به شکل پرندهای بود که روی بدن آن خانههایی تعبیه شده بود. شیوهٔ بازی نیز مشابه نمونهٔ پیشین بود؛ بازیکنان مهرههای سنگی را روی خانههای این صفحه جابهجا میکردند و پس از پیمودن مسیر، مهرهها را از بازی خارج میساختند. نمونههای مشابهی از این بازیهای صفحهای و مهرهای، البته با قدمتی کمتر، در کشورهای دیگر نیز کشف شدهاند.

اثر بازی باستانی کشفشده در تپهٔ سیلک کاشان، با قدمتی نزدیک به ۳۰۰۰ سال؛ این اثر امروزه در موزهٔ بریتانیا نگهداری میشود.
در کاوشهای دیگری، باستانشناسان ایرانی اثری سنگی با قدمتی حدود ۳۰۰۰ سال را در جزیرهٔ خارک کشف کردهاند که گمان میرود صفحهای برای انجام بازیای مشابه نمونههای پیشین بوده باشد.
یکی دیگر از یافتههای باستانشناسی، اثری با قدمتی نزدیک به ۳۰۰۰ سال است که در تپهٔ سیلک کاشان کشف شده و امروزه در موزهٔ بریتانیا نگهداری میشود.

همچنین ظرفی نقرهای متعلق به دورهٔ ساسانی، که نقش دو فردِ مشغول به بازی نرد بر آن دیده میشود، امروزه در مجموعهای خارج از ایران نگهداری میشود.
آثار باستانی کشفشده در سایر مناطق

یکی دیگر از مهمترین اکتشافات مرتبط با تاریخ بازیهای نرد، بازی سلطنتی اُر است؛ بازیِ صفحهایِ باستانی که حدود ۲۶۰۰ تا ۲۴۰۰ سال پیش از میلاد در بینالنهرین رواج داشت. این بازی در دههٔ ۱۹۲۰ میلادی، طی کاوشهای باستانشناسی در شهر باستانی اُر، در عراق امروزی، کشف شد. برخی از قواعد این بازی، از نظر ساختار حرکتی، شباهتهایی با بازیهای خانوادهٔ نرد دارد.

همچنین شواهدی وجود دارد که نشان میدهد در دوران فرعونهای مصر نیز گونهای از بازیهای صفحهای رواج داشته است. آثاری مربوط به حدود ۱۵۰۰ سال پیش از میلاد در مقبره توتعنخآمون در دره نیل و نیز در شهر باستانی اِنکومی در قبرس کشف شدهاند.

همچنین شواهدی وجود دارد که نشان میدهد در دوران فرعونهای مصر نیز گونهای از بازیهای صفحهای رواج داشته است. آثاری مربوط به حدود ۱۵۰۰ سال پیش از میلاد در مقبرهٔ توتعنخآمون، در درهٔ نیل، و نیز در شهر باستانی اِنکومی، در قبرس ــ که در آن زمان تحت نفوذ مصر بود ــ کشف شدهاند. همچنین صفحهای منقوش به نام ملکه حتشپسوت (Hatshepsut)، با تصویری از سر شیر، نماد قدرت سلطنتی آن دوران، به دست آمده است.
نقاشیهای دیواری بسیاری از مقبرههای مصر نیز افرادی، از اشراف گرفته تا مردم عادی، را در حال انجام این بازیها به تصویر کشیدهاند.
آثاری که در بالا به آنها اشاره شد، عمدتاً بازیهای صفحهای و مهرهای بودند که از نظر شیوهٔ کلی بازی، شباهتهای زیادی به یکدیگر داشتند. در بیشتر آنها، بازیکنان مهرههایی ــ که اغلب از سنگ ساخته شده بودند ــ را در مسیری مشخص، از نقطهٔ آغاز تا نقطهٔ پایان، حرکت میدادند. این بازیها را میتوان از پیشینیان خانوادهٔ بازیهای نرد دانست.
تکامل شکلی و ابزاری تختهنرد
تختهنرد در طول تاریخ، از نظر طراحی، جنس و تجهیزات، دستخوش تغییرات فراوانی شده است. نمونههای باستانی آن اغلب از سنگ، چوب یا حتی پارچه ساخته میشدند.

در دورهٔ رنسانس، تختههای نفیس با استفاده از موادی گرانبها، مانند عاج، صدف مروارید و فلزات ارزشمند، ساخته میشدند.

امروزه تختهنرد در طیف گستردهای از مدلها تولید میشود؛ از نمونههای سادهٔ چوبی و چرمی گرفته تا تختههای لوکس و سفارشی که با استفاده از چوبهای گرانبها، چرم طبیعی و مواد مدرن ساخته میشوند.
تختهنرد در آثار هنری
تختهنرد در طول تاریخ بارها در آثار هنری به تصویر کشیده شده است. نقاشیها، مجسمهها و دیگر آثار هنری، افرادی را در حال انجام این بازی به نمایش میگذارند و جایگاه آن را در زندگی اجتماعی و فرهنگی جوامع مختلف نشان میدهند. حضور مداوم تختهنرد در هنر، گواهی بر محبوبیت پایدار و اهمیت فرهنگی این بازی است. برای نمونه، در نقاشیهای دیواری بسیاری از عمارتهای رومی، افرادی در حال بازی دیده میشوند.

تختهنرد در ادبیات
تختهنرد در متون و آثار ادبی نیز جایگاه ویژهای داشته و همین موضوع، اهمیت تاریخی و فرهنگی آن را نشان میدهد. هومر، شاعر نامدار یونان باستان، در منظومهٔ حماسی اودیسه به بازیای شبیه تختهنرد اشاره کرده است. همچنین این بازی در آثار فیلسوفانی چون افلاطون و ارسطو نیز ذکر شده است.

بر اساس روایت شاهنامه و دیگر متون ادبی و تاریخیِ پس از دورهٔ ساسانی، پیدایش نرد به بزرگمهر، وزیر خردمند انوشیروان، نسبت داده شده است؛ با این حال، دربارهٔ تاریخی بودن این روایت، میان پژوهشگران اتفاقنظر وجود ندارد.
در ادبیات ایران نیز فردوسی، شاعر بزرگ پارسیگو، در شاهنامه و در داستان «درنهادن شطرنج»، پیدایش نرد را به دوران ساسانی و بزرگمهر نسبت میدهد. بر پایهٔ این روایت، بزرگمهر در پاسخ به شطرنجی که از هند به دربار انوشیروان فرستاده شده بود، بازی نرد را ابداع کرد.
در این روایت، نرد نمادی از زندگی است. تاسها نمایانگر بخت و اقبال، صفحهٔ بازی نمادی از زمین و حرکت مهرهها نمادی از حرکت انسان در مسیر زندگی هستند. همچنین ۳۰ مهره به سی روز ماه، ۲۴ خان به ۲۴ ساعت شبانهروز، رنگ سیاه و سپید مهرهها به شب و روز و چهار بخش صفحه به چهار فصل سال اشاره دارند.
بزرگمهر، برای بزرگداشت اردشیر بابکان، بنیانگذار سلسلهٔ ساسانی، این بازی را «نیو اردشیر»، به معنای «اردشیرِ نجیب»، نامید. بر پایهٔ این روایت، این نام بهمرور زمان و برای سهولت تلفظ، به «نردشیر» و سپس به «نرد» و «تختهنرد» تبدیل شده است.
اسلام و اعراب
با گسترش تختهنرد در نقاط مختلف جهان، این بازی در جریان فتوحات اعراب، از حدود قرن هفتم میلادی (قرن نخست هجری)، به جهان اسلام راه یافت. تختهنرد بهسرعت در میان مسلمانان محبوب شد و در دوران طلایی تمدن اسلامی بهطور گسترده رواج یافت. نفوذ این بازی در فرهنگ سرزمینهای اسلامی را میتوان در اصطلاحات رایج آن، مانند «ششبش» ــ که نام تختهنرد در برخی کشورهای عربزبان است ــ مشاهده کرد. اعراب و مسلمانان همچنین نقش مهمی در گسترش تختهنرد در شمال آفریقا ایفا کردند.
جنگهای صلیبی
در فاصلهٔ قرون یازدهم تا سیزدهم میلادی، تختهنرد در جریان جنگهای صلیبی بیش از پیش در اروپا شناخته شد. جنگجویانی که از شرق بازمیگشتند، این بازی و گونههای مختلف آن را به اروپا بردند و زمینهٔ گسترش آن را در سراسر این قاره فراهم کردند. تختهنرد بهسرعت در میان سربازان، بازرگانان و مردم عادی رواج یافت؛ تا جایی که در مقاطعی، سربازان ردههای پایین از انجام آن منع شدند.
دوره رنسانس در اروپا
در دورهٔ رنسانس، تختهنرد در اروپا به تکامل خود ادامه داد و به یکی از سرگرمیهای محبوب اشراف و اعیان تبدیل شد. تختههای نفیس از موادی گرانبها، مانند چرم، عاج و طلا، ساخته میشدند و این بازی جایگاه ویژهای در میان طبقات مرفه جامعه پیدا کرد. تختهنرد در ادبیات این دوره نیز بازتاب یافت و از جمله میتوان به اشارههایی در آثار ویلیام شکسپیر، نمایشنامهنویس برجستهٔ انگلیسی، اشاره کرد.
با رواج روزافزون این بازی در اروپا و تبدیل آن به سرگرمیای مردمی، نام بکگمون (Backgammon) بر آن نهاده شد؛ نامی که تا امروز در بیشتر کشورهای غربی رایج است. منشأ دقیق این واژه مشخص نیست. یکی از رایجترین نظریهها این است که این نام از ترکیب دو واژهٔ back، بهمعنای «عقب»، و gamen یا game، بهمعنای «بازی»، ساخته شده باشد؛ اشارهای به بازگشت مهرهها به خانه یا حرکت آنها در خلاف جهت مسیر حریف.
در سه قرن پایانی هزارهٔ دوم میلادی، تختهنرد همچنان در غرب رواج داشت؛ اما بارها با مخالفت روحانیون و برخی مقامات روبهرو شد و بهدلیل پیوندش با قمار، در دورههایی ممنوع اعلام شد.

تختهنرد در طول تاریخ موضوع کتابها، رسالهها و راهنماهای متعددی بوده است. در قرن هجدهم، ادموند هویل، نویسندهٔ انگلیسی، یکی از نخستین کتابهای این بازی را با عنوان «رسالهای کوتاه دربارهٔ بازی تختهنرد» نوشت. از آن زمان تاکنون، نویسندگان بسیاری به بررسی این بازی پرداخته و آثار ارزشمندی دربارهٔ استراتژی، تاکتیکها و تحلیل آن منتشر کردهاند.
در گذر زمان، قوانین و شیوهٔ بازی تختهنرد نیز تکامل یافت. در اواخر قرون وسطی و بهویژه در دورهٔ رنسانس، استفاده از تاسهای خالدار، بهجای تاسهای شمارهدار، رواج پیدا کرد و قوانین بازی بهتدریج استانداردتر شد. در نهایت، بسیاری از اصول و قواعد تختهنرد مدرن، به شکلی که امروزه میشناسیم، تا قرن هجدهم تثبیت شده بودند؛ هرچند برخی از جنبههای مهم بازی، مانند استفاده از کیوب، در سدههای بعد و بهویژه در قرن بیستم، به آن افزوده شدند.
تختهنرد در اوایل قرن بیستم و کیوب
در قرن بیستم، تحولات بزرگی در دنیای تختهنرد رخ داد. در دههٔ ۱۹۲۰، این بازی بهتدریج از محبوبیت خود فاصله میگرفت؛ زیرا بازیها بیش از حد طولانی میشدند و شرطبندی با مبالغ بالا دشوار بود. در همین دوره، گروهی از بازیکنان برجسته در نیویورک و بوستون ایدهٔ استفاده از کیوب (Doubling Cube) برای دو برابر کردن ارزش بازی را مطرح کردند. این نوآوری نقش مهارت و تجربه را پررنگتر کرد، بسیاری از محدودیتهای بازی را کاهش داد و لایهای تازه از استراتژی و تصمیمگیری را به تختهنرد افزود؛ مفهومی که در آن زمان برای بسیاری از بازیکنان ناشناخته بود.

با این تحول، تختهنرد در آمریکا و بریتانیا بار دیگر رونق گرفت؛ اما سقوط بازار بورس والاستریت در سال ۱۹۲۹ و پیامدهای اقتصادی آن، موجب کاهش شدید نقدینگی شد و بار دیگر صدای کاپهای تاسریز خاموش شد.
از اوایل دههٔ ۱۹۳۰ تا اواسط دههٔ ۱۹۶۰، تختهنرد وارد دورهای از رکود شد. در این سالها، نه کتاب مهمی منتشر میشد و نه بازیکن شناختهشدهای در عرصهٔ بینالمللی فعالیت چشمگیری داشت. تنها نشانههای پراکندهای از این بازی را میشد در آگهیهای تبلیغاتی دید؛ جایی که تختهنرد نمادی از سبک زندگی آرام و مرفه به شمار میرفت.
رونق تختهنرد در دهه ۱۹۷۰
دههٔ ۱۹۷۰ نقطهٔ عطفی در تاریخ تختهنرد بود. کلوپهای تختهنرد در سراسر جهان شکل گرفتند و صفحههای بازی را میشد همهجا، از میخانههای محلی گرفته تا رستورانهای مجلل، مشاهده کرد. این دهه همچنین عصر طلایی انتشار کتابهای تختهنرد بود. بسیاری از بهترین بازیکنان جهان آثار خود را منتشر کردند و جنبههای پیچیدهٔ بازی را برای علاقهمندان شرح دادند.

در این میان، کتاب Backgammon اثر پل مگریل به اثری مرجع تبدیل شد؛ تا آنجا که بسیاری آن را «کتاب مقدس تختهنرد» میدانستند. مگریل با بهرهگیری از مفاهیمی مانند آمار، نظریهٔ احتمالات و نظریهٔ تصمیم، درک بازیکنان از استراتژی بازی را بهطور چشمگیری ارتقا داد.
رونق تختهنرد در مقاطع مختلف تاریخ، معمولاً با شکلگیری گردش مالی قابلتوجه پیرامون این بازی همراه بوده است؛ الگویی که در دورههای بعد نیز بارها مشاهده شد. در دههٔ ۱۹۷۰، افزایش درآمدهای نفتی به محبوبیت دوبارهٔ این بازی کمک کرد. در همین دوره، شاهزاده الکسیس اوبولنسکی، اشرافزادهٔ تبعیدی روس، مسابقات سالانهٔ قهرمانی جهان را بنیان گذاشت؛ رقابتهایی که ابتدا در لاسوگاس و باهاما برگزار میشدند، اما از سال ۱۹۷۶ به مونتکارلو منتقل شدند و تاکنون معتبرترین رویداد بینالمللی تختهنرد به شمار میآیند. این مسابقات را میتوان معادل جام جهانی تختهنرد دانست.

در آن دوران، حضور چهرههای مشهور بر سر میزهای تختهنرد امری عادی بود و افرادی مانند جیمز هانت، جکی استوارت، هیو هفنر، لوسیل بال، عمر شریف و حتی جیمی کانرز در ویمبلدون با تختهنردشان دیده میشدند. امروزه نیز هر سال مسابقات بینالمللی مهم دیگری در کشورهایی مانند قبرس، ترکیه، دانمارک، آمریکا، امارات و جبلالطارق برگزار میشود و صدها رویداد داخلی نیز بهطور منظم در کشورهای مختلف جهان جریان دارد.
تختهنرد در خاورمیانه
تا یکی دو دهه پیش، استفاده از کیوب در خاورمیانه چندان رایج نبود و همین موضوع باعث شده بود بازیکنان این منطقه، از نظر دانش و تجربهٔ بازی مدرن، با بازیکنان سایر نقاط جهان فاصله داشته باشند. با این حال، بهتدریج و همزمان با گسترش مسابقات بینالمللی، تختهنرد مدرن جایگاه ویژهای در خاورمیانه پیدا کرد؛ بهگونهای که امروزه بزرگترین مسابقات جهان، از نظر تعداد شرکتکنندگان، در همین منطقه برگزار میشوند.

امروزه تختهنرد از جامعهای پویا و پرجنبوجوش از بازیکنان، باشگاهها و سازمانها در سراسر جهان برخوردار است. انجمنهای بینالمللی، منطقهای و ملی متعددی با هدف ترویج این بازی، هماهنگی فعالیتها و برگزاری مسابقات و رویدادهای مختلف تأسیس شدهاند.
تختهنرد مدرن در ایران
در ایران نیز از دههٔ ۱۳۸۰، با تأسیس باشگاه تختهنرد تهران به همت پرویز رخ، فعالیت باشگاهها و انجمنهای تختهنرد مدرن آغاز شد.

سپس، در اوایل دههٔ ۱۳۹۰، باشگاه تختهنرد شیراز نخستین دورهٔ مسابقات کشوری را برگزار کرد.

در سالهای بعد، باشگاههای دیگری نیز در شهرهای مختلف ایران، از جمله اصفهان، تبریز، رشت، مشهد، کرمانشاه، سنندج، اهواز، کرمان و دیگر شهرها، با برگزاری منظم مسابقات و رویدادهای آموزشی، نقش مهمی در گسترش تختهنرد مدرن در کشور ایفا کردند.
این روند، طی سالها، با اتکا به تلاشهای داوطلبانه، مشارکت علاقهمندان و ابتکار باشگاههای خصوصی و مردمی، و بدون برخورداری از حمایت یا ساختار رسمی، شکل گرفت و بهتدریج در سراسر کشور گسترش یافت.
ظهور کامپیوتر و اینترنت
همانطور که پیشتر اشاره شد، در قرن گذشته چند تحول اساسی در دنیای تختهنرد رخ داد که یکی از مهمترین آنها، ظهور کامپیوتر و اینترنت بود. این فناوریها افق تازهای پیش روی بازیکنان گشودند و شیوهٔ انجام بازی را دگرگون کردند. وبسایتها و نرمافزارهای آنلاین این امکان را فراهم کردند تا بازیکنان از سراسر جهان، در هر زمان و بهآسانی با یکدیگر رقابت کنند. همزمان، نسخههای دیجیتال تختهنرد نیز برای رایانهها، گوشیهای هوشمند و کنسولهای بازی عرضه شد.
نخستین امکان انجام بازی تختهنرد از طریق اینترنت از سال ۱۹۹۲ فراهم شد؛ هرچند تجربهٔ آن دوران با آنچه امروز میشناسیم تفاوت بسیاری داشت. در همان سالها، Expert Backgammon بهعنوان یکی از نخستین نرمافزارهای تختهنرد برای رایانههای شخصی عرضه شد و بازیکنان بهتدریج به بازی در برابر کامپیوتر روی آوردند.
در دههٔ ۱۹۹۰، بسیاری از علاقهمندان برای یافتن حریفی مناسب ناچار بودند مسافتهای طولانی را طی کنند. برای حل این مشکل، آندریاس اشنایدر نخستین سرور اینترنتی تختهنرد، یعنی FIBS (First Internet Backgammon Server)، را راهاندازی کرد. این سرور امکان رقابت آنلاین را برای بازیکنان فراهم ساخت. هرچند رابط کاربری ساده، مشکلات اتصال و هزینهٔ نسبتاً بالای اینترنت تجربهای نهچندان ایدهآل ایجاد میکرد، اما این نوآوری با استقبال جامعهٔ تختهنرد روبهرو شد.

یکی دیگر از ویژگیهای مهم FIBS استفاده از سیستم رتبهبندی Elo بود؛ سیستمی که پیشتر در شطرنج به کار گرفته میشد. برای نخستین بار، بازیکنان بر اساس عملکرد واقعی خود رتبهبندی میشدند؛ بهگونهای که امتیاز ۱۵۰۰ نشاندهندهٔ یک بازیکن متوسط، ۱۸۰۰ بیانگر یک بازیکن حرفهای قدرتمند و ۱۹۰۰ در حد یک استاد بزرگ بود.
FIBS نزدیک به پنج سال مهمترین بستر بازی آنلاین باقی ماند تا اینکه در سال ۱۹۹۷، همزمان با گسترش اینترنت، شرکتهای دیگری نیز وارد این حوزه شدند. نخستین رقیب جدی آن، GamesGrid، بود که به لطف رابط کاربری پیشرفتهتر، خیلی زود بسیاری از بهترین بازیکنان جهان را به خود جذب کرد. در دورانی که خرید آنلاین هنوز برای بسیاری از کاربران پدیدهای تازه بود، سیستم پرداخت امن GamesGrid توانست اعتماد جامعهٔ تختهنرد را جلب کند.
پس از آن، پیشرفت فناوری با سرعت بیشتری ادامه یافت. ورود اینترنت پرسرعت، تجربهٔ بازی آنلاین را متحول کرد. هزینهٔ اتصال کاهش یافت، بازیکنان توانستند ساعتهای بیشتری بهصورت آنلاین بازی کنند، سرعت مسابقات افزایش پیدا کرد و تجربهای بسیار نزدیکتر به بازی روی تختهٔ واقعی به دست آمد. همچنین پایداری ارتباط بهبود یافت و قطع ناگهانی اتصال، که پیشتر یکی از مشکلات رایج بود، بهمراتب کمتر شد.
امروزه دهها وبسایت و سرور فعال برای بازی آنلاین تختهنرد وجود دارد و بسیاری از بهترین بازیکنان جهان در پلتفرمهایی مانند Backgammon Studio و Backgammon Galaxy رقابت میکنند. بهویژه Backgammon Galaxy، با ارائهٔ امکان تحلیل بازی پس از پایان مسابقه، نقش مهمی در ارتقای دانش و مهارت بازیکنان ایفا کرده است.

اما شاید مهمترین تحول عصر دیجیتال، تنها امکان انجام بازی از راه دور نبود؛ بلکه ظهور آنالیزورهای رایانهای و، در ادامه، آنالیزورهای مبتنی بر شبکههای عصبی بود؛ ابزارهایی که با تحلیل میلیونها پوزیشن و ارزیابی دقیق تصمیمها، شیوهٔ یادگیری، تمرین و حتی نگرش بازیکنان حرفهای به این بازی را دگرگون کردند و تختهنرد را وارد عصری تازه از مطالعه و تحلیل علمی ساختند.
ورود آنالیزورها به دنیای تختهنرد
با گسترش استفاده از رایانهها در دههٔ ۱۹۷۰، اجرای رولاوت (Rollout) بهصورت عملی و گسترده امکانپذیر شد و این روش بهتدریج به یکی از مهمترین ابزارهای تحلیل تختهنرد تبدیل شد. رولاوت به این معناست که یک پوزیشن مشخص بارها و بارها تا پایان بازی شبیهسازی شود تا با استفاده از نتایج حاصل، بهترین تصمیم ممکن از دیدگاه آماری ارزیابی شود.
رولاوت یکی از مطمئنترین روشها برای درک عمیقتر بازی و ارتقای مهارت بازیکنان بود، اما اجرای آن با یک مشکل اساسی روبهرو بود: برای دستیابی به نتایجی قابل اعتماد، لازم بود یک پوزیشن صدها یا حتی هزاران بار بازی شود؛ فرایندی که به زمان و توان محاسباتی بسیار زیادی نیاز داشت. درست در زمانی که بسیاری از بازیکنان از انجام این محاسبات طاقتفرسا خسته شده بودند، رایانههای شخصی (PC) به کمک آنها آمدند و فصل تازهای در تاریخ تختهنرد آغاز شد.
نخستین تلاشها برای ساخت نرمافزارهای تختهنرد چندان موفق نبود. در سال ۱۹۷۹، هانس برلینر برنامهٔ Gammonoid را طراحی کرد که موفق شد لوئیجی ویلا، قهرمان وقت جهان، را شکست دهد. با این حال، این برنامه روی یک رایانهٔ مرکزی اجرا میشد و حدود سیزده سال طول کشید تا نخستین نرمافزار تختهنرد برای رایانههای شخصی وارد بازار شود.
این نرمافزار، Expert Backgammon، توسط تام ویور و تام جانسون توسعه یافت و روی رایانههای مکینتاش و رایانههای شخصی اجرا میشد. هرچند این برنامه بینقص نبود، اما گامی بزرگ رو به جلو به شمار میرفت. برای نخستین بار، بازیکنان میتوانستند نهتنها در برابر کامپیوتر بازی کنند، بلکه یک پوزیشن مشخص را نیز در اختیار برنامه قرار دهند تا صدها بار آن را رولاوت کند. کاری که پیشتر مستلزم ساعتها تاسریزی و جابهجایی دستی مهرهها بود، اکنون میتوانست در زمانی که بازیکن در خواب بود، توسط کامپیوتر انجام شود.
Expert Backgammon بر پایهٔ همان رویکردی طراحی شده بود که در برنامههای شطرنج به کار میرفت؛ یعنی بررسی تمام حرکات ممکن، ارزیابی موقعیتهای حاصل و انتخاب بهترین حرکت بر اساس الگوریتمی از پیش تعریفشده. این رویکرد در شطرنج موفق بود و سرانجام Deep Blue توانست گری کاسپاروف را شکست دهد؛ اما در تختهنرد چندان کارآمد نبود. دلیل این موضوع، تعداد بسیار زیاد حالتهای ممکن پس از هر حرکت و وجود عنصر شانس ناشی از تاس بود که امکان جستوجوی عمیق را حتی از قدرتمندترین رایانههای آن زمان میگرفت.
در اوایل دههٔ ۱۹۹۰، در آزمایشگاههای IBM در White Plains نیویورک، دکتر جری تسائورو (Gerry Tesauro) رویکردی کاملاً متفاوت را دنبال کرد. او بهجای استفاده از الگوریتمهای سنتی، از شبکههای عصبی بهره گرفت؛ روشی که هدف آن، آموزش رایانه برای یادگیری از تجربه، مشابه عملکرد مغز انسان، بود.
تسائورو تختهنرد را بهعنوان بستر آزمایش خود انتخاب کرد. او قوانین بازی را به برنامهای با نام TD-Gammon آموزش داد و سپس اجازه داد این برنامه بیش از نیم میلیون بازی را در برابر خودش انجام دهد. نتیجه شگفتانگیز بود. بسیاری از باورهایی که بازیکنان حرفهای طی دههها بدیهی میدانستند، نادرست از آب درآمدند. تا سال ۱۹۹۴، TD-Gammon به سطحی رسیده بود که تنها بهترین بازیکنان جهان میتوانستند در برابر آن رقابت کنند. از آن زمان، تختهنرد وارد عصری تازه شد.
اندکی بعد، نخستین نرمافزار تجاری مبتنی بر شبکههای عصبی، یعنی JellyFish، توسط فردریک دال از نروژ معرفی شد. رابط کاربری ساده و قدرت بالای این برنامه باعث شد هزاران بازیکن از آن برای تمرین و تحلیل بازیهای خود استفاده کنند. JellyFish نقش مهمی در افزایش دانش و مهارت بازیکنان سراسر جهان ایفا کرد.

در سال ۱۹۹۸، اولیویه ایگر از سوئیس برنامهٔ Snowie را معرفی کرد. برخلاف JellyFish که تنها از یک شبکهٔ عصبی استفاده میکرد، Snowie به هفت شبکهٔ عصبی مجهز بود و قدرت تحلیلی بالاتری داشت. با این حال، قیمت بالای نسخهٔ حرفهای آن، که حدود ۴۰۰ دلار بود، دسترسی بسیاری از بازیکنان را محدود میکرد.

محیط نرمافزار Snowie؛ یکی از آنالیزورهای قدرتمند نسل نخست که با بهرهگیری از چند شبکهٔ عصبی، نقش مهمی در توسعهٔ تحلیل رایانهای تختهنرد ایفا کرد.
سه سال بعد، در سال ۲۰۰۱، نسخهٔ رایگان GNU Backgammon (GNUbg) منتشر شد. این برنامه عملکردی نزدیک به Snowie داشت و با توسعهٔ مستمر، به یکی از قدرتمندترین ابزارهای تحلیل تختهنرد تبدیل شد.

سرانجام، در سال ۲۰۰۹، eXtreme Gammon (XG) معرفی شد و استاندارد تازهای برای تحلیل تختهنرد به وجود آورد. XG همچنان قدرتمندترین آنالیزور این بازی به شمار میرود و بسیاری از برترین بازیکنان جهان ساعتهای طولانی را صرف تمرین و بررسی پوزیشنها با آن میکنند. هرچند این نرمافزار نیز بینقص نیست، اما هرگز دچار خستگی، حواسپرتی یا تأثیرات احساسی نمیشود و همین ویژگی آن را به معیاری قابل اعتماد برای ارزیابی کیفیت تصمیمهای بازیکنان تبدیل کرده است.

رواج آنالیزورها باعث شد بسیاری از کتابها و نظریههای قدیمی دوباره مورد بررسی قرار گیرند. با تحلیل میلیونها پوزیشن، مشخص شد که برخی از حرکتها و استدلالهایی که سالها صحیح تلقی میشدند، در واقع بهترین انتخاب نبودهاند. به همین دلیل، در دو دههٔ گذشته، آموزش تختهنرد وارد مرحلهای تازه شده است؛ مرحلهای که در آن تقریباً هر مفهوم آموزشی را میتوان با تحلیل رایانهای و رولاوتهای دقیق بررسی و اعتبارسنجی کرد.
با پیشرفت سریع هوش مصنوعی، انتظار میرود نسل تازهای از نرمافزارها و ابزارهای آموزشی تختهنرد نیز توسعه یابند. این فناوریها میتوانند امکانات تحلیلی و آموزشی پیشرفتهتری در اختیار بازیکنان قرار دهند و روند تحول فناوری در دنیای تختهنرد را وارد مرحلهای تازه کنند.
در ایران نیز، نگرش به تختهنرد بهتدریج از رویکردی سنتی به رویکردی علمی و مدرن تغییر کرده است. اگرچه در گذشته این بازی بیشتر بهعنوان سرگرمی گروههای محدودی از جامعه شناخته میشد، امروزه افراد از همهٔ اقشار به آن میپردازند. صدای تاس و برخورد مهرهها با صفحه را میتوان در کافهها، قهوهخانهها، پارکها و بسیاری از فضاهای عمومی شنید. با این حال، همچنان برخی محدودیتها و نگاههای مذهبی نسبت به این بازی، حتی در زادگاه تاریخی آن، وجود دارد.
نگاهی به تاریخچهٔ تختهنرد نشان میدهد که این بازی در طول هزاران سال، همواره همگام با تحولات فرهنگی، اجتماعی و فناوری تکامل یافته، بیآنکه ماهیت آن بهعنوان بازیای مبتنی بر تصمیمگیری، مهارت و احتمال دگرگون شود.
اگرچه بسیاری از جزئیات تاریخچهٔ آن همچنان موضوع پژوهش و اختلافنظر است، شواهد موجود نشان میدهد که تختهنرد از کهنترین بازیهای صفحهای جهان به شمار میآید؛ بازیای که پس از هزاران سال، همچنان زنده، پویا و همگام با پیشرفت دانش، فناوری و رقابتهای بینالمللی، به مسیر تکامل خود ادامه میدهد.
نویسندگان: جلیل خلیلی – آرمین هدایتی

دیدگاهتان را بنویسید